Impro visio : Façon cinéma

" C'est un nouveau type d'impro, l'impro 2.0!" (Adil, coach depuis 2005 au Maroc)

 "C'est de la vraie impro dans un nouvel univers" (Cécile, coach depuis 2010 à Vannes)

"Ça peut devenir une normalité, une nouvelle forme" (Paul, coach depuis 2013 à Grenoble)

L'Improvisateur est à la fois auteur, metteur en scène, scénographe, comédien, costumier, accessoiriste...
Avec le Visio, de nouvelles facettes sont à intégrer : le cadreur et le monteur, et même le réalisateur pour les plus acharnés d'entre nous...

Espace de jeu : Le cadre

Nous ne sommes plus sur scène mais à l'écran, un nouvel espace de jeu à appréhender et utiliser.
Rester assis face à notre écran, c'est comme rester debout sur scène face à notre partenaire au centre de la scène (zone de confort de l'improvisateur) ça marche mais c'est dommage, il y a tant de zones de jeu à explorer...

Analyse du cadre (ce que l’on voit à l’image) :

"L'improvisation  est un art à part entière, empruntant aux autres arts pour se surpasser ..." 

  • L’occupation du cadre dans la profondeur de champ : là où on se place (avant-scène, centre, fond de scène), varier en avançant ou reculant et voir ce que ça apporte ...

Très gros plans : Focus sur le visage ou un objet, très rapproché de la caméra, idéal pour des effets …

Plan rapproché poitrine : Assis ou debout distance normale de l'ordi et la caméra, idéal pour les dialogues…

Plan rapproché taille : Debout plus ou moins éloigné de l'ordi et la caméra, idéal pour l’action …

Hors champ : Sortir de son cadre, d'un côté ou de l'autre, par au-dessus ou en bas, idéal pour les entrées et sorties…

  • L’occupation du cadre dans le champ : là où on se place (au centre de l’écran ou non, plutôt d'un côté ou de l'autre...), varier en se déplaçant et voir ce que ça apporte...

Centré : Focus sur le personnage, placement basique...

Décentré : Focus sur le personnage et le décor, placement parfois plus esthétique et naturel ...

Moitié hors champ :  Focus sur le décor, effet de jeu possible...

  • L’orientation du cadre : comment on se place (de face, de profil, de trois quarts ou de dos), varier en se tournant …

  • L’angle de prise de vue : d’où on nous filme (d'en haut ou d'en bas), varier en inclinant l’écran ou la caméra ou en se baissant ou se levant ...

Plongée : Filmé d'en haut (ou en se baissant), effet d’infériorité, de soumission ...

Contre plongée :  Filmé d'en bas (ou en se levant), effet de supériorité, de domination...
Oblique : Filmé en penchant la caméra d'un coté ou de l'autre (ou en se penchant), effet de déséquilibre…

  • Les mouvements de caméra : comment on nous film (travelling, plan fixe, recadrage), varier en bougeant ou non l’ordi ou la caméra …

  • Le décor : intégrer des fonds d'écran pour passer d'un lieu à un autre, même fond d’écran pour symboliser qu’on est au même endroit …

Fond d’écran : fond neutre ou symbolique, même fond pour symboliser le même lieu ou différents pour symboliser différents lieux ...

EN PRATIQUE 

> Chacun prépare son cadre

> Chacun explore son cadre, seul ou en miroir avec ou sans musique
> Chacun pourra prendre des repères de jeu au sol (scotch) ou sur le mobilier, car si notre caméra est masquée on ne pourra pas voir le rendu à l'écran...
> Faire des impros en variant le cadre …

> Utiliser 2 caméras (ordi et tel) ...

Type de jeu : façon cinéma

Nous sommes filmés, peut être devrions nous jouer façon « cinéma et non « théâtre ».
La caméra est un projecteur braqué sur nous qui voit et amplifie tout, le moindre mouvement (tête, œil, bouche, gorge, sourcil, paupière, front…) le moindre repositionnement ou respiration est capté et retransmis, on n’a pas besoin d'en rajouter.

Avec le jeu cinéma même quand on ne fait rien il se passe quelque chose, en temps qu'humain on vit toujours quelque chose, et le public est à l'affût du moindre signe porteur de sens, le sur jeu est notre ennemi...

 

  • S’installer : prendre 2 secondes pour se placer dans le cadre adapté à la scène avant de commencer…

  • Jeu cinéma : chercher un jeu plus naturel, plus sincère, plus axé sur le visage et le regard, plus lent …

  • Jeu plutôt vocal : faute de pouvoir bouger (sauf si votre cadre le permet), développons notre jeu vocal, accent, défauts de prononciation, voix off (narration ou intérieure), contraintes vocales (rimes, abécédaires...)…

  • Importance des objets : la pantomime ne marche pas à l'écran, il faut l'objet... Ne pas hésiter à se préparer quelques objets et éléments de costumes, et vraiment l'utiliser, jouer avec l'objet …

  • Jeu corporel : l'espace vocal est vite saturé mais nous sommes à l'image, développons notre langage corporel (mains, visage, regard…) et attention aux mouvements parasites (cheveux, se gratter, regard fuyant, réglage ordinateur, son ou autre…) …

  • Importance du regard :

ENCRAGE DU REGARD

Fixe en un point: Effet d'adresse réelle à quelqu'un, ou réel regard sur un appui de jeu (hors champ, objet symbolique, personne ...)...

Alternant entre deux points : Effet d'adresse à deux personnes ou marquer deux appuis de jeux, ou une personne et un appui de jeu ...

Mouvant partout et nulle part : Effet de regard vague, pas de réels adresse et regard (pour un coup de fil ...)…

Soutenu d'un point à l'autre: Effet de regard d'un point à un autre, comme un travelling d'un côté ou de l'autre, de bas en haut, ou de haut en bas, effet de regard de découverte, d'analyse (d'une personne, d'un lieu ...) ...

Fuyant de fixe à mouvant : Effet de regard difficile à soutenir, et qui fuit en l'air, au sol ou ailleurs, effet de sous jeu, sous texte ... 

CIBLE DU REGARD

Regard caméra : Effet de regard et adresse au public,  comparable à l'aparté ...

Regard écran : Effet de regard partenaire réel et visible à l'écran...

Au sol ou au ciel : Effet de regard intérieur, dans ses pensées ...

Hors champ : Effet de regard de quelque chose ou quelqu’un, source de dialogue ou émotion non visible à l’écran...

Problème de synchroniser l'angle de regard par rapport à l'autre (surtout si même valeur de plan) .... ???

 

  • Possibilités d'interventions : varier les interventions suivant des conventions techniques pour démultiplier les possibilités de jeu et le nombre d'improvisateurs en jeu.

QUOI ? et COMMENT ?

Personnage en jeu :  A l’image, allumer votre caméra et votre micro et hop vous êtes « sur scène/à l'image »...

Voix intérieure de personnage :  En off, caméra arrêtée mais micro allumé et le personnage dont vous êtes la voix est à l'image, le regard mouvant (attention privilégier les voix off intérieures de même sexe) ...

Personnage au tél :  En off, caméra arrêtée mais micro allumé et le personnage que vous appelez est à l'image
 le regard mouvant... Ou à l'image, caméra allumée (attention à ne pas regarder l'écran, avoir le regard ailleurs, mouvant)

Personnage à l'interphone : En off, caméra arrêtée mais micro allumé et le personnage chez qui vous sonnez est à l'image et peut tendre le bras vers la caméra pour marquer le bouton...
Ou à l'image, caméra et micro allumés et en très gros plan et regard alternant entre la caméra et ailleurs, mouvant... 

Personnage réel, en face du ou des personnages en jeu : En off, caméra arrêtée mais micro allumé et le personnage à qui vous vous adressez regardera en hors champ pour marquer votre emplacement...
Ou à l'image, soit il arrive directement en allumant caméra et micro soit il est à la porte, il attend qu'on lui dise d'entrer ou qu'on aille lui ouvrir (celui qui va ouvrir  sort de son champ) pour entrer en allumant caméra et micro (l'autre revient dans le champ), chacun regarde ensuite l'écran pour marquer l'adresse au partenaire ...

Personnage hors champ "de la caméra" (même lieu, en même temps) : En off, caméra arrêtée mais micro allumé et le personnage à qui vous vous adressez regardera un point fixe hors champ pour marquer votre emplacement (en haut, en bas, à droite, à gauche...)...  Ou à l'image en allumant caméra et micro, mais en regardant un point d'appui de jeu pour marquer l'emplacement du partenaire mais sans regarder l’écran (sinon on casse l'effet hors champ) ... Bien caractériser, différencier et placer les "personnages fantômes"

Personnage hors champ "de l'action et du personnage" (autre lieu, ailleurs, autre moment...) : A l'image après une annonce en voix off ou caméra vedette ??? 

Insert : à l'image, mettre un objet ou partie du corps à l'image pour créer un effet de jeu, montrer un détail ...

Narrateur ou voix off annonce : En off, caméra arrêtée mais micro allumé et les personnages en jeu entrent et/ou sortent... Ou à l'image en caméra vedette ??? Puis s’éclipser pour laisser les autres entrer???

 

 

>

Construction : Le montage 

L'alternance des plans, le passage d'une scène à l'autre, les transitions, la réalisation à portée de clics.

 

Les différents raccords possibles :

  • Entrer : on allume sa caméra et son micro en entrant en jeu (s'incruster en cas de besoin en cours d'impro) ...

  • Sortir : on éteint sa caméra et son micro en sortant (s'éclipser en cas de besoin en cours d'impro) …

  • Faire entrer : on fait "un appel" de quelqu'un, on parle de quelqu'un ou quelque chose, puis lorsque le quelque chose ou quelqu’un viendra à l'image et on joue avec, ou on s'éclipse et cède la place selon les besoins …

  • Faire sortir : on suggère le départ vocalement « vas y », ou effet porte claquée ou tél raccroché et couper caméra d'un côté ou de l'autre selon celui qui doit, veut rester à l'image …

  • Intervenir et tout éclipser : se mettre en caméra vedette ???

  • Double plan : on peut laisser sa caméra allumée et jouer « en off » (sans parler, sans intervention directe, sans attirer l'attention...) pour marquer un second plan …

  • Transition par Appel : on fait "un appel" de ce qu'on va voir dans la scène suivante (qui et ou) en y faisait allusion clairement 

  • Transition par annonce : on peut déplacer l'action dans l'espace et/ou le temps, via une voix off d'annonce (qui et oui voir quoi), les joueurs en jeu arrêtent caméra et micro pour « sortir » et les joueurs annoncés allument caméra et micro pour « entrer » …

  • Balance : montrer deux actions ou scènes simultanées qui se jouent en alternance, les joueurs s'alternent à l'image en arrêtant ou allumant caméra et micro, des mots clés ou des appels subtils peuvent faire « passer le relais », attention oser se couper pour faciliter l'alternance d'un point de vue narratif et rythmique et maîtriser les entrées/sorties pour faciliter l'alternance d'un point de vue technique...

 

Le travail du champ/contre champ :

Contrairement au cinéma ou les acteurs peuvent apparaître ensemble à l'écran, en Visio on est chacun chez soi et donc seul à l'écran, mais on peut multiplier les écrans, d'où la tentation de s'inspirer du champ, contre champ.

Mais il y a un problème de synchronisation à l'image car on n’a pas tous le même retour, sauf en rediffusion… De plus pour faire correspondre les regards on se retrouve à ne pas regarder l'écran, ne pas voir son partenaire, la connexion est sonore et peut être déstabilisante en Visio...

Il est possible de creuser la question pour faire une vraie recherche de travail d'improvisation façon cinéma !

Champ contre champ simplifié : on peut se placer en léger champ contre champ, l'un avec le corps, la tête et le regard orientés dans un sens et l'autre dans l'autre sens. Pour s'orienter du côté inverse de son partenaire, on peut se fier à l'épaule de son partenaire et faire l'inverse, mettre l'autre épaule coté caméra pour créer le contre champ...
Champ et champ : à l'inverse pour donner l'illusion d’être dans le même champ l'un derrière l'autre (pour une course poursuite par exemple) on peut se caler dans le même sens que son partenaire soit la même épaule devant la caméra …

Champ contre champ en différents plans : on peut s'amuser à varier les échelles de plans entre champ et contre champ et créer ainsi des effets de jeux....

Attention dans tous les cas prendre le temps de rentrer un après l'autre pour se placer par rapport à son partenaire et ne pas changer de plans au cours de la scène !

Champ et hors champ : un fond d’écran différent et une valeur de plan différente peut suffire pour créer l'illusion...

Les effets champ/hors champ

On peut sortir du champ pour :

  • Créer une illusion de contact avec son partenaire réel ou hors champ (postillon, câlin, baffe, étranglement...) …

  • Créer une illusion de passage d'objet (tendre les bras en hors champ, attention si on n’a pas l'objet garder les mains hors champ pour créer l'illusion …

  • Créer un effet de jeu (sortir avec une émotion et revenir avec une autre...) …

 

Le clap de fin

Finir une impro c'est parfois un problème, là il suffit d'un clic....

  • Sortir : en arrêtant la caméra ou en faisant une sortie de champ dans son cadre …

  • Punch line : en terminant par une aparté face caméra …

  • Progressive : en parlant tous en même temps ??

  • Dégressive : en finissant en paroles "mute", en musique ou marquant un silence ...

Et sûrement un tas de choses que je n'ai pas encore découvertes...

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